sábado, 24 de marzo de 2012

Cada Uno Con Lo Suyo!

Previamente se alistan fichas o papelitos cuyo contenido sean parejas; pero por separado cada una... Ejemplo: El guante y la mano... Cada uno ira en un papel...

A cada jugador se le da un papel y a la señal; debe buscar a su pareja y rapidamente sentarse o ubicarsen en un lugar designado por el instructor...

Gana la primera pareja!...

El juego puede tener diversas variaciones; paises y capitales, resultados de tablas de multiplicar, etc.

La Cabra del Señor Jiménez

Se eligen 3 jugadores a quienes se les designan los siguientes papeles:

-La cabra Blanquita
-El lobo
-El Sr. Jiménez
 

Los 3 jugadores llevarán vendados los ojos y en ningun momento del juego pueden quitarse la venda; quien represente el papel de la cabra Blanquita deberá llevar una campana o cualquier objeto con el que pueda hacer ruido.



A la señal del instructor cada personaje deberá:

-La cabra Blanquita: Hacer sonar su objeto
-El lobo: Aullar
-El Sr. Jiménez: Gritar "Blanquita"

Deben repetir esta acción durante todo el desarrollo del juego; la idea es que el Sr. Jiménez encuentre a su cabra; o que el lobo se la coma primero; o que la cabra logre escapar de los dos.

Hay un tiempo límite para que cualquiera de los 3 objetivos se cumpla y halla un ganador.

Los Diplomáticos


Se eligen 2 participantes o se forman 2 grupos de participantes...

Se da un tema de discusión como para iniciar un debate... Por ejemplo la pesca.

Uno de ellos; o uno de los grupos estará a favor; y el otro en contra; pueden formularsen preguntas pero la regla es que no pueden responder con un "Si" o un "No"; o "Bien" o "Mal"... O cualquier palabra que el instructor halla acordado previamente...

El Mundo al Revés

El director del juego hace salir a un participante al azar...

Durante su ausencia los demas acuerdan lo siguiente:

-El primer jugador interrogado por el que esta afuera contestara lo que le parezca oportuno.
-El segundo interrogado contestará lo que le han preguntado al primer interrogado.
-El tercer interrogadoresponderá la pregunta que se le hizo al segundo interrogado.

Y así sucesivamente según el número de participantes...

El jugador ausente ingresa al salón y empezará a formular preguntas al primer interrogado; por ejemplo:

Pregunta: -¿Crees que mañana lloverá?
Respuesta del 1er. interrogado: - Estoy contento.

Pregunta: -¿Te gusta el pan?
Respuesta: -Asi como vamos yo creo que si.

Pregunta: -¿Qué hora es?
Respuesta: -Si, bastante.

En el juego se pueden hacer variaciones.
Es muy divertido y ejercita la mente.

El Investigador Ciego

Juego de observación.

Los jugadores se alinean frente a un compañero "El investigador ciego" que les observa muy detenidamente durante un minuto... Luego de terminado el tiempo le vendan los ojos.


Los jugadores intercambian posiciones y el "Investigador Ciego" deberá solo con su manos tocar a cada uno de ellos y posicionarlos correctamente como estaban al principio.

La clave para la identificación puede estar en un llavero, un reloj, etc...

viernes, 2 de marzo de 2012

Pasando corriente...

Dinámica de calentamiento; rompe hielo...

Se forman dos hileras de estudiantes mirándose frente a frente; el profe se ubica al extremo de éstas; quedando en medio; todos deben estar cogidos de la mano. Cuando el profe decida; al mismo tiempo apretará lasmanos de los dos primeros de cada hilera; y estos asu vez deberán respondercon un movimiento de electrocutados; el apreton de manos va pasando y gana la primera hilera cuya corriente eléctrica llegue al último estudiante.

Variantes: Se puede agregar sonidos, gritos, ida y vuelta de corriente, etc.

Y mi pareja????


El docente previamente en una cajita o bolsita depositará papelitos con nombres de animales; pero con su respectiva pereja; es de cir, si en un papelito puso gato; otro deberá decir gata; si uno dice toro; el otro deberá decir vaca; y así sucesivamente...

Cada estudiante cogerá al azar un papelito; y a la señal deberán imitar a ese animal; ya sea con ruido, con mímica, como quieran pero sin decir el nombre del animal.

Gana la primer pareja que logre reunirse.

El duelo...

Dos jugadores se ubican uno frente al otro; se observan detenidamente; y a la señal se dan la vuelta y se cambian rapidamente una prenda o cambian de lugar su reloj, peinado, etc. A la nueva señal quién primero descubra cuál fue el cambio ganará.

La idea es que el cambio no sea tan evidente al adversario.

Se pueden hacer eliminatorias por equipos.

Soplando con fuerza...

Dinámica de reflejos.

Sobre el centro de una mesa se coloca un pinpon; o un barco de papel hecho por los mismos estudiantes;o cualquier otro objeto liviano; por equipos se elige aun participante; cada uno de ellos se hace en el extremo de la mesa y a la señal deberan empezar a soplar hasta que el objeto caiga del lado de su oponente para obtener puntos o ganar esa partida.

Pulverizado!!!

Dinámica de observación; agudeza mental y concentración.

La dinámica consiste en que se reunen todos los estudiantes en un salón amplio; todos deben estar con los ojos vendados y dispersos en el espacio; el profe sacará a un estudiante muy despacio y sin que nadie se de cuenta; a la señal; los demás estudiantes se quitaran la venda y el primero que descubra quién falta; ganará el juego.