sábado, 2 de junio de 2012

Bombardeo

Dinámica para campo abiero...

Deben haber por lo menos 3 grupos conformados de igual número de participantes en cada equipo...

Se hacen en hilera 2 grupos quedando de frente un equipo con el otro y dejando un amplio espacio entre ellos... El tercer equipo se ubica en medio de los dos...

A la señal cada equipo deberá con un solo balón ponchar a los integrantes del equipo de la mitad y en determinado tiempo tratar de derrumbar a todos los integrantes de ese equipo... Luego se rotan los equipos...

Gana el equipo que halla tenido menos bajas!!!

Culebrita

Se forman dos equipos con la misma cantidad de jugadores en cada uno; procurando si es posible ademas que sean todos del mismo rango de edad y contextura!!!...

Dos grupos lo más similares posible en cuanto a caracterísitcas de sus integrantes...

El juego es muy sencillo y ojalá se pudiera practicar en un espacio grande!!!...

La idea de la actividad es que los dos equipos formen filas uno detras de otro y a la señal sin soltarse de la cintura se desplacen por el espacio intentando morder la cola de "la culebrita"


El Amnésico

Se elige previamente a un jugador al que se le dan varios objetos (pistas) que puedan llevar a adivinar su identidad o el último lugar donde estuvo;etc... Todo depende del objetivo que se quiera descubrir con el personaje...

La dinámica se puede desarrollar por grupos o de manera individual...

Al salón ingresa este personaje elegido y dice: "Ayuda no recuerdo a qué me dedico" o "No recuerdo dónde estuve" o (ingenio del director del juego)... De sus bolsillos empieza a sacar pistas...

Por ejemplo;si es para descubrir su profesión: saca un destornillador, o cualquier clase de objetos que puedan servir para dar con su profesión... La idea es que con cada objeto que saque se le pregunte a los ggrupos o individuos si ya adivinan; mientras más objetos saque menos puntuación obtendran... El último  objeto será clave; por ejemplo un carné de la empresa donde trabaja!!!...

Lo mismo se hace dependiendo lo que se quiera adivinar del sujetocon otros elementos!!!

Gana quien más rapido descubra la profesión o lugar etc...

El Vendedor

Este juego se puede desarrollar en varias rondas...

Se elige en secreto y previamente un jugador al que se le dará un maletín o caja con varios objetos; la idea es que los exhiba y trate de venderlos como buen "paisa" o "culebrero"...

Obviamente nadie los va a comprar...

El director del juego luego pregunta cuales fueron los objetos que intentó vender aquel personaje y el orden en que los expuso...

Esa sería la ronda uno... Para las otras rondas si se quiere se puede omitir uno o varios objetos y descubrir cuales hacen falta; o introducir nuevos o que los participantes describan con detalles... Y asi sucesivamente...

Esta loc@???!!!!

Otro juego genial que se puede ir ejecutando sin que se interrumpan por completo otras actividades diarias!!!...

Previamente se elige un jugador o 2 dependiendo del número total de participantes; la idea es que no se eligan muchos y que los demas no sepan...

Mientras se esta en las actividades del diario uno de los elegidos se para frente a todos y hace unos 3 o más movimientos y vuelve enseguida a lo que estaba haciendo...

El director del juego puede preguntar deuna vez qué movimientos y en qué orden acaba de hacer el individuo o puede esperar al acto de los otros elegidos...

Gana quien acierte los movimientos de los elegidos en su orden.

Este juego desarrolla observación y lo mejor es que nadie lo espera!!!

NOTA: La idea es que los movimientos que realiza elelegido sean lo más raro posible!!!... Inesperados y que nos aseguremnos que todos lo vean; puede empezar con un: "Atención a todos"...

Conspiradores

Dinámica genial para iniciar una jornada; seguir en ella y a la vez realizar otras actividades!!!

Se eligen previamente 2 participantes de confianza sin que nadie sepa nada y sin que ellos vayan a decir a los demás que fueron elegidos...

A estos dos personajes se les dice que son los conspiradores y que durante la jornada deben hacerse una seña particular;no muy notoria y no muy seguido; mientras siguen con sus actividades normales...

A los equipos participantes se les reune y se les dice que su misión es descubrir quienes son los conspiradores y cuál es su seña secreta para comunicarse...

Gana el equipo que primero deje al descubierto a los conspiradores y su seña secreta; ya sea fijando un tiempo límite o al final de la jornada...


Pandemonium

Se tendrán previamente listas tarjetas con instrucciones sencillas a seguir...

A cada jugador se le dará X número de tarjetas; es decir; X número de instrucciones; a la señal y a un tiempo determinado cada participante intentará cumplir lo más rápido posible todas sus misiones...

La idea es que si en una tarjeta dice: "Encuentra el libro de cuentos"; en otra que tenga un jugador diferente diga: "Esconde el libro de cuentos"... Y así órdenes contrarias para cada jugador...

Gana quien halla cumplido el mayor número de misiones o todas, en el tiempo límite fijado por el director del juego.


La Saga Kim

Se colocan X número de objetos procurando que sean del mismo tamaño a la vista de los jugadores durante un minuto o el tiempo que considere el director del juego... Luego cada jugador deberá anotar en un tiempo límite los nombres de los objetos que más recuerde...

Kim Lurgan: Recordar con detalles cada objeto.
Kim Elefante: Los jugadores hacen la lista varias horas después y luego de haer otras actividades.
Kim Molesto: El jugador debe memorizar los objetos sin escribirlos miesntras que otros cantan, bailan y hacen diversas cosas a su alrededor como efecto distractor; para desconcentrarlo.
Kim Robado: Al final de ver todos los objetos se esconde uno de ellos y gana quien adivine cual es el objeto faltante.
Kim de olores y/o sabores: Se hace la misma dinámica pero con olores y/o sabores... Los participantes deben tener los ojos vendados.


La Carrera del Despertador

En un rincón o lugar del salónse ubican un despertador y un libro... Cuando se de la señal uno por uno cada participante pasará con los ojos vendados escuchando el despertador y ubicará el libro; pero no podrá tocar ni el libro ni el despertador; solo debe acercarse lo más que pueda y dejar un objeto cerca o marcar con tiza o pintura el lugar.

Gana el jugador cuya marca halla quedado más cerca del libro.

Sobra mencionar que todos los jugadores deben estar con los ojos cubiertos y previamente se debió haber ubicado el despertador con el libro sin que ellos se hubiesen dado cuenta!!!


Transporting

Dependiendo del número de participantes se divide en 2 o más grupos...

Cada grupose sienta uno al lado del otro con las piernas abiertas; a la señal el primero de cada hilera deberá pasar entre sus piernas un balón a su compañero; como en forma de pinza... Gana el equipo que logre transportar el balón hasta el último participante sin dejarlo caer...


El Cangrejo

Juego de auto control y desarrollo de orientación.

El instructor traza una línea a unos metros de donde se encuentran los participantes... Cada participante deberá desde el otro extremo de la línea caminar con los ojos vendados y acercarse a la línea lo más que pueda; cuando sienta que esta cerca o a llegado a ella, parará y seguirá el próximo niñ@...

Puede hacerse todos al tiempo o de uno en uno.

Gana quien más se halla acercado a la línea.


sábado, 24 de marzo de 2012

Cada Uno Con Lo Suyo!

Previamente se alistan fichas o papelitos cuyo contenido sean parejas; pero por separado cada una... Ejemplo: El guante y la mano... Cada uno ira en un papel...

A cada jugador se le da un papel y a la señal; debe buscar a su pareja y rapidamente sentarse o ubicarsen en un lugar designado por el instructor...

Gana la primera pareja!...

El juego puede tener diversas variaciones; paises y capitales, resultados de tablas de multiplicar, etc.

La Cabra del Señor Jiménez

Se eligen 3 jugadores a quienes se les designan los siguientes papeles:

-La cabra Blanquita
-El lobo
-El Sr. Jiménez
 

Los 3 jugadores llevarán vendados los ojos y en ningun momento del juego pueden quitarse la venda; quien represente el papel de la cabra Blanquita deberá llevar una campana o cualquier objeto con el que pueda hacer ruido.



A la señal del instructor cada personaje deberá:

-La cabra Blanquita: Hacer sonar su objeto
-El lobo: Aullar
-El Sr. Jiménez: Gritar "Blanquita"

Deben repetir esta acción durante todo el desarrollo del juego; la idea es que el Sr. Jiménez encuentre a su cabra; o que el lobo se la coma primero; o que la cabra logre escapar de los dos.

Hay un tiempo límite para que cualquiera de los 3 objetivos se cumpla y halla un ganador.

Los Diplomáticos


Se eligen 2 participantes o se forman 2 grupos de participantes...

Se da un tema de discusión como para iniciar un debate... Por ejemplo la pesca.

Uno de ellos; o uno de los grupos estará a favor; y el otro en contra; pueden formularsen preguntas pero la regla es que no pueden responder con un "Si" o un "No"; o "Bien" o "Mal"... O cualquier palabra que el instructor halla acordado previamente...

El Mundo al Revés

El director del juego hace salir a un participante al azar...

Durante su ausencia los demas acuerdan lo siguiente:

-El primer jugador interrogado por el que esta afuera contestara lo que le parezca oportuno.
-El segundo interrogado contestará lo que le han preguntado al primer interrogado.
-El tercer interrogadoresponderá la pregunta que se le hizo al segundo interrogado.

Y así sucesivamente según el número de participantes...

El jugador ausente ingresa al salón y empezará a formular preguntas al primer interrogado; por ejemplo:

Pregunta: -¿Crees que mañana lloverá?
Respuesta del 1er. interrogado: - Estoy contento.

Pregunta: -¿Te gusta el pan?
Respuesta: -Asi como vamos yo creo que si.

Pregunta: -¿Qué hora es?
Respuesta: -Si, bastante.

En el juego se pueden hacer variaciones.
Es muy divertido y ejercita la mente.

El Investigador Ciego

Juego de observación.

Los jugadores se alinean frente a un compañero "El investigador ciego" que les observa muy detenidamente durante un minuto... Luego de terminado el tiempo le vendan los ojos.


Los jugadores intercambian posiciones y el "Investigador Ciego" deberá solo con su manos tocar a cada uno de ellos y posicionarlos correctamente como estaban al principio.

La clave para la identificación puede estar en un llavero, un reloj, etc...

viernes, 2 de marzo de 2012

Pasando corriente...

Dinámica de calentamiento; rompe hielo...

Se forman dos hileras de estudiantes mirándose frente a frente; el profe se ubica al extremo de éstas; quedando en medio; todos deben estar cogidos de la mano. Cuando el profe decida; al mismo tiempo apretará lasmanos de los dos primeros de cada hilera; y estos asu vez deberán respondercon un movimiento de electrocutados; el apreton de manos va pasando y gana la primera hilera cuya corriente eléctrica llegue al último estudiante.

Variantes: Se puede agregar sonidos, gritos, ida y vuelta de corriente, etc.

Y mi pareja????


El docente previamente en una cajita o bolsita depositará papelitos con nombres de animales; pero con su respectiva pereja; es de cir, si en un papelito puso gato; otro deberá decir gata; si uno dice toro; el otro deberá decir vaca; y así sucesivamente...

Cada estudiante cogerá al azar un papelito; y a la señal deberán imitar a ese animal; ya sea con ruido, con mímica, como quieran pero sin decir el nombre del animal.

Gana la primer pareja que logre reunirse.

El duelo...

Dos jugadores se ubican uno frente al otro; se observan detenidamente; y a la señal se dan la vuelta y se cambian rapidamente una prenda o cambian de lugar su reloj, peinado, etc. A la nueva señal quién primero descubra cuál fue el cambio ganará.

La idea es que el cambio no sea tan evidente al adversario.

Se pueden hacer eliminatorias por equipos.

Soplando con fuerza...

Dinámica de reflejos.

Sobre el centro de una mesa se coloca un pinpon; o un barco de papel hecho por los mismos estudiantes;o cualquier otro objeto liviano; por equipos se elige aun participante; cada uno de ellos se hace en el extremo de la mesa y a la señal deberan empezar a soplar hasta que el objeto caiga del lado de su oponente para obtener puntos o ganar esa partida.